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虚拟财产交易的法律属性

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在明确了虚拟财产的权利属性及其定位之后,可以进一步以上述原理检验虚拟财产交易的法律属性。

取得虚拟财产一般有三种方式:一是从服务商那里免费申请所得;二是投入大量时间、金钱和精力而获得。例如:《传奇》练到40级,按正常时间需要一年,上网费按2元/小时计,一共要花7300元;再加上月卡35元,一年就是420元,合计得花7720元;三是直接花钱从服务商或他人那里购买。〔1〕第三种方式就产生了虚拟财产交易。

本章作为重点案例探讨的“第二人生”游戏的虚拟财产政策在实践中引发的就是虚拟财产交易。在“第二人生”创造的开放环境里,玩家们可以通过一系列强大的工具,按照自己的意愿,设计和推广各种各样的虚拟商品和服务。玩家可以通过在游戏中创造虚拟财产而赚到现实世界中的金钱。如果说对它的虚拟财产政策的关注主要还是来自法学界的话,那么对虚拟财产交易的关注却是来自全社会了。《纽约时报》这份权威而稳重的报纸在它的星期日商业版上长篇报道了有关“第二人生”的虚拟财产交易行为。2005年5月29日,《纽约时报》发表了马克?华莱士的长篇报道《游戏是虚拟的,但利润是真实的》(The Game Is Virtual, The Proft Is Real),对美国网络游戏中的虚拟交易行为进行了报道,并对这种现象持开放态度。〔2〕这篇文章中举了个例子。詹森迷上了“第二人生”网络游戏,他每天都要玩至少4个小时。在虚拟世界里,他经营着一家房地产开发公司。房产虽是虚的,可每月1800美元的净利润却是实实在在的。这笔钱足够他为拉斯维加斯的房子付贷款。

中国也已经出现了一些网上虚拟财产交易市场。比如,在中国网络游戏服务网(www.5173.com)上,玩家可以进行网络游戏中的装备交易、金币交易、账号交易等。由虚拟财产发生的虚拟财产交易已不稀罕。有关虚拟财产交易的法律规范也值得研究。禁止虚拟财产交易是不可行的,关键是设计出良好的法律制度来规范其交易。虚拟财产的交易将涉及欺诈、税收、反不正当竞争、现实金融和虚拟金融重叠等诸多问题,这里仅就虚拟财产交易的法律属性作一番初步探讨。

虚拟世界的法律制度可以运用比较法的研究方法。比较法的研究方法传统上是将一个国家与另一个国家的法律进行比较,但是有学者提出虚拟世界的法律制度可以从和现实世界法律制度的比较当中获得解决,从而提倡用比较法

的研究方法研究网络法。〔1〕虚拟财产的交易也可以与知识产权交易、物的交易、债券凭证交易等领域进行比较研究。从这种比较研究中,可以得到一些启示,从而更好地设计虚拟财产交易的法律制度。

虚拟财产的交易是否需要一种新的市场交易法律制度?首先需要对虚拟财产交易的法律性质作一个定位。虚拟财产交易的法律属性和虚拟财产的法律属性是两个紧密相关的问题。实际上,允许玩家进行虚拟财产交易,其潜在的前提就是承认了玩家对虚拟财产的一种权利。关于玩家对虚拟财产的权利,虽然目前还没有统一的定论。但如果像“第二人生”游戏服务提供商那样承认玩家拥有对虚拟财产的知识产权,在法律上承认玩家对虚拟财产的创造性劳动,那么进一步的问题是虚拟财产交易后买方得到的是什么权利?

知识产权和知识产权的载体不是一回事,二者是可以分离的。就像对于一本书,作者拥有版权,出版社拥有专有出版权和版式设计权等邻接权和相关的版权,而如果读者从书店买来这本书,读者拥有的是对这本书的物权,而不是知识产权。对于虚拟财产,也同样存在这样的问题。当虚拟财产交易后,买方得到的是什么权利?这又可以涉及几种模式:

首先,这可以认为是知识产权的转让,这相当于现实生活中画家将一幅画的知识产权(财产权)转让给另外一个人。其次,这也可以被理解为是一种知识产权的载体(但是这个载体仍然是无形的)的买卖,最初创造出这个虚拟财产的玩家完全保留知识产权,买方得到的是一种物权;就像现实生活当中书籍交易后买方得到一本书的物权,而作者保留着书的版权。再次,这也可以被理解为玩家仍然保留对虚拟财产的知识产权,买方只是取得知识产权的许可使用权;这种理解实际上把虚拟财产交易不是当作一种简单的买卖关系,而是理解为知识产权许可;但进一步的问题是这种知识产权使用权的许可是独占性许可还是排他性许可,抑或是普通许可?从理论上说,只有把它当作独占性许可方能自圆其说。这个理论另外一个好处是可以解决知识产权侵权问题。如果发生虚拟财产的知识产权侵权问题,比如创作过程中侵犯了其他玩家的权利,创作的玩家应该负责。

这里仅从知识产权角度对虚拟财产交易的法律属性进行了探讨。从虚拟财产的债权属性角度,虚拟财产交易也可以看成是债权请求权的转移。在对虚拟财产交易的性质作一个法律定性之后,才有可能找到合适的法律来规范相应的虚拟财产的交易市场。相关政府部门可在《立法法》规定的范围内,依其职权范围,针对实际问题,为规范市场、维护玩家和服务商的合法权益,制定部门规章,对虚拟财产的交易、纠纷解决方式等进行适当的规定。

综上所述,在网络游戏虚拟财产的法律保护问题上,笔者认为,在虚拟财产上可以同时存在物权和版权,这两者并不矛盾。关于虚拟财产的物权属性可能还面临着一定的争议。因为,物权中的所有权的核心权项是“占有”,在网络游戏中,玩家并无法对虚拟财产实行占有,认为虚拟财产是一种物权的观点就需要解决这个根本性问题。当然,网络游戏虚拟财产的版权保护也面临着两难困境。本书认为“第二人生”网络游戏服务商通过服务合同承认玩家对虚拟财产的知识产权这种做法具有一定的借鉴意义。如果网络游戏服务商要承认玩家对虚拟财产的知识产权,应该设计好服务合同的相关条款。但是,即使如此并不能解决所有的问题。承认了玩家拥有虚拟财产的知识产权之后,游戏服务商对虚拟财产拥有什么权利、虚拟财产的交易如何定性这些问题都值得进一步探讨,本书对此也进行了一些分析。

虚拟财产实际上已经不单单是网络游戏方面的问题。除了网络游戏中的虚拟财产之外,其实域名、网址、网站、电子邮件等都可以当作是在网络世界的一种虚拟财产。在网络虚拟世界,新类型的虚拟财产还在不断涌现。关于虚拟财产的法律问题随着网络技术的发展也会不断凸显。对虚拟财产进行专门的特别立法还为时过早。目前,我们所要设计的是怎么样使得现存的法律制度能够最好地适用到虚拟世界和虚拟财产上去。

虚拟财产的知识产权保护问题的解决并不需要对法律的激烈变革,它完全可以在原有法律制度内通过法律解释学的解释功能把原来的知识产权保护的基本法律原则、规则解释适用到网络环境下这种新的客体上,但从制度角度看,仍然需要一定的创新思维对原有法律进行解释。




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