主页 > 知识库 > lua开发中实现MVC框架的简单应用

lua开发中实现MVC框架的简单应用

热门标签:百度竞价排名 Linux服务器 服务外包 铁路电话系统 AI电销 地方门户网站 网站排名优化 呼叫中心市场需求

       先简单说说MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的处理;View(视图),一般负责界面的显示;Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是View负责;点击了按钮,手势的滑动等操作由Controller来处理;游戏中需要的数据资源就交给Model。

       接下来,看看在游戏开发中怎么用,这里用Lua(环境使用cocos code ide)给大家说说。

       先来看看项目的目录结构:

        其中cocos、Controller、Model、View这个不用多说,Event里面保存的全局消息类型,Managers是用于管理游戏中的东东的,比如管理资源,管理各种场景切换,层的切换等等。Utilities提供一些工具类,比如字符串的处理等。大家也可以根据自己的需求来定制目录,比如定义一个NetCenter文件夹,专门用于处理网络的。本例子中没有用到数据操作和工具类,所以这两个文件夹为空。

        我们以游戏的运行流程为线索来展开说明。

        运行项目,进入到main.lua文件,来看看main函数:

local function main() 
  collectgarbage("collect") 
  -- avoid memory leak 
  collectgarbage("setpause", 100) 
  collectgarbage("setstepmul", 5000) 
 
  -- initialize director 
  local director = cc.Director:getInstance() 
 
  --turn on display FPS 
  director:setDisplayStats(true) 
 
  --set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this 
  director:setAnimationInterval(1.0 / 60) 
   
  cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(320, 480, 1) 
   
  --create scene  
  local scene = require("GameScene") 
  local gameScene = scene:startGame() 
 
end 

        我们最后调用了GameScene类中的startGame函数,来看看GameScene这个类:

require("Managers.SceneManager") 
require("Managers.LayerManager") 
 
local GameScene = class("GameScene") 
local scene = nil 
 
function GameScene:startGame() 
  --初始化 
  scene = cc.Scene:create() 
  if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then 
    cc.Director:getInstance():replaceScene(scene) 
  else 
    cc.Director:getInstance():runWithScene(scene) 
  end 
  SceneManager:initLayer(scene) 
  self:enterGame() 
end 
 
function GameScene:enterGame() 
  LayerManager:getInstance():gotoLayerByType(LAYER_TYPE_MAIN) 
end 
 
return GameScene 

       在startGame函数中,我们创建了一个空场景,然后调用SceneManager场景管理器来初始化场景。最后调用enterGame函数正式进入游戏主界面,其中enterGame函数中又有一个LayerManager层管理器。我们来看看这两个管理器是如何工作的。先看看SceneManager:

--场景管理器 
SceneManager = {} 
 
--背景层 
bgLayer = nil 
--游戏层 
gameLayer = nil 
--弹窗层 
panelLayer = nil 
 
function SceneManager:initLayer(scene) 
  bgLayer = cc.Layer:create() 
  scene:addChild(bgLayer) 
   
  gameLayer = cc.Layer:create() 
  scene:addChild(gameLayer) 
   
  panelLayer = cc.Layer:create() 
  scene:addChild(panelLayer) 
end 

       很简单,按顺序初始化了三个空Layer。再来看看LayerManager管理器:

--Layer管理器 
LayerManager = {} 
 
LAYER_TYPE_MAIN = "LAYER_TYPE_MAIN" 
 
local curLayer = nil 
 
function LayerManager:new(o) 
  o = o or {} 
  setmetatable(o,self) 
  self.__index = self 
  return o 
end 
 
function LayerManager:getInstance() 
  if self.instance == nil then 
    self.instance = self:new() 
  end 
   
  return self.instance 
end 
 
function LayerManager:gotoLayerByType(type) 
  if curLayer ~= nil then 
    curLayer:destroy() 
  end 
   
  if type == "LAYER_TYPE_MAIN" then 
    local layer = require("Controller.MainLayerController"):create() 
    curLayer = layer 
  end 
end 

        看看gotoLayerByType这个函数,首先切换层的时候,看看当前层是否为空,不为空就删掉。然后根据传递过来的参数来判断要切换到哪个层。这里出现MVC中的Controller部分,看看是什么情况。这里调用了类MainLayerController中的create函数:

function MainLayerC:create() 
  local layer = MainLayerC:new() 
  return layer 
end 
 
function MainLayerC:ctor() 
  self:createUI()--创建界面 
  self:addBtnEventListener()--添加按钮监听 
end 
 
function MainLayerC:createUI() 
  local layer = require("View.MainLayerView") 
  self.mainLayer = layer:createUI() 
  gameLayer:addChild(self.mainLayer) 
end 

       这里我们又发现了MVC中的View,在createUI函数中,我们调用了类MainLayerView的createUI函数,并将其添加到场景的游戏层中。我们来看看MainLayerView这个类。

local eventDispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() 
 
local MainLayerV = class("MainLayerView",function() 
  return cc.Layer:create() 
end) 
 
function MainLayerV:createUI() 
  local mainLayer = MainLayerV:new() 
  return mainLayer 
end 
 
function MainLayerV:ctor() 
  self:initUI() 
end 
 
function MainLayerV:initUI() 
  local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize() 
  self.bg = cc.Sprite:create(ResManager.main_bg) 
  self.bg:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2) 
  self:addChild(self.bg) 
   
  local function menuCallback(tag,menuItem) 
    local event = cc.EventCustom:new(EVENT_CLICK_MENU_MAIN) 
    event._usedata = tag 
    eventDispatcher:dispatchEvent(event) 
  end 
   
  self.btnItem1 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1) 
  self.btnItem1:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3) 
  self.btnItem1:setTag(1) 
  self.btnItem1:registerScriptTapHandler(menuCallback) 
   
  self.btnItem2 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn2,ResManager.main_btn2) 
  self.btnItem2:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2) 
  self.btnItem2:setTag(2) 
  self.btnItem2:registerScriptTapHandler(menuCallback) 
   
  self.btnItem3 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn3,ResManager.main_btn3) 
  self.btnItem3:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3 * 2) 
  self.btnItem3:setTag(3) 
  self.btnItem3:registerScriptTapHandler(menuCallback) 
   
  --创建菜单 
  self.menu = cc.Menu:create(self.btnItem1,self.btnItem2,self.btnItem3) 
  self.menu:setPosition(0,0) 
  self:addChild(self.menu) 
end 
 
return MainLayerV 

        可以看到,我们在主界面中添加了一张背景图和三个按钮。我们是通过资源管理器ResManager来管理游戏中的素材的,ResManager文件很简单:

--资源管理器 
ResManager = {} 
 
--主界面 
ResManager.main_bg = "bg_big.png" 
ResManager.main_btn1 = "cell.png" 
ResManager.main_btn2 = "cell2.png" 
ResManager.main_btn3 = "cell3.png" 

       这样做的好处是,如果图片改了名字或者换了路径等,只需要在这里改一次就可以了。

       可以看到我们给三个按钮注册了响应函数menuCallback,在这个函数中,就是MVC中的V和C之间的“沟通”了。我们定义了一个自定义事件EVENT_CLICK_MENU_MAIN,并给这个事件添加了一个附带参数_usedata,这个参数保存的是三个按钮的tag。然后将这个事件发送给他的监听者。这里大家应该明白了,我们在对应的Controller中注册了EVENT_CLICK_MENU_MAIN的监听,但有这个事件发过来时,我们就响应。根据事件携带的参数_usedata,我们就知道了在View中,玩家点击了哪个按钮,这样做的好处是,保证了每个界面只有一个消息,我们只需要根据这个消息携带的附加参数来判断具体的事件,从而减少了消息个数,这样有助于游戏的效率。另外,我们在响应这个消息的时候,也会做一定的优化,来看看类MainLayerController的响应函数:

function MainLayerC:addBtnEventListener() 
  --按钮事件处理 
  local function eventBtnListener(event) 
    local eventNum = event._usedata 
    local switch = { 
      [1] = function() 
        print("Btn one") 
      end, 
      [2] = function() 
        print("Btn two") 
      end, 
      [3] = function() 
        print("Btn three") 
      end 
    } 
    switch[eventNum]() 
  end 
  --注册事件处理 
  self._eventBtnListener = cc.EventListenerCustom:create(EVENT_CLICK_MENU_MAIN,eventBtnListener) 
  eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self._eventBtnListener,self.mainLayer) 
end 

        可以看到实际情况,我们并不需要对传递过来的参数进行判断,而是定义了一个函数数组,直接根据下标来调用对应的消息响应。之后继续通过各种管理器来对游戏内容进行变化,方式和MainLayerController和MainLayerView差不多。

        到这里,MVC应用的简单介绍就结束啦,希望大家能够喜欢本文,能够对大家学习lua有所帮助。

您可能感兴趣的文章:
  • Lua游戏开发教程之时区问题详解
  • Lua在各个操作系统中的开发环境配置教程
  • 安装Nginx+Lua开发环境
  • Centos7 安装Nginx整合Lua的示例代码
  • Nginx安装lua-nginx-module模块的方法步骤
  • cocos2dx+lua实现橡皮擦功能
  • Lua中三种循环语句的使用讲解
  • Lua中的变量与赋值方法
  • Lua协同程序coroutine的简介及优缺点
  • Luvit像Node.js一样写Lua应用

标签:衡水 兰州 崇左 黄山 铜川 湘潭 仙桃 湖南

巨人网络通讯声明:本文标题《lua开发中实现MVC框架的简单应用》,本文关键词  ;如发现本文内容存在版权问题,烦请提供相关信息告之我们,我们将及时沟通与处理。本站内容系统采集于网络,涉及言论、版权与本站无关。
  • 相关文章
  • 收缩
    • 微信客服
    • 微信二维码
    • 电话咨询

    • 400-1100-266