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王者荣耀、阴阳师后,VR游戏将成腾讯网易新战场

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最新的Sensor Tower数据显示,去年App Store及Google Play上全球VR游戏和应用的下载量达到2. 26 亿次,同比增长276%,甚至在Q4 一个季度就达到1. 085 亿次,同比增长411%。

比来落幕的E3 世界电子娱乐展览上,深圳Multiverse的参展游戏作品《Seeking Dawn》大获成功,在全球数百款VR游戏中脱颖而出,几乎征服了每一位体验过的用户玩家;在 5 月,VR游戏公司庞际网络颁布颁发获得 1000 万元Pre-A轮融资,连结月输出3、 4 款VR游戏,意图覆盖国表里主流移动VR渠道; 6 月,国表里多个平台纷纷融资,行业周融资额几乎过亿……

VR实体店倒闭浪潮过去,却并不代表行业的没落,VR依托有能力的企业持续火热增长,游戏又成为热点中的热点,拉动VR行业的整体发展。

对比娱乐领域其他内容,游戏具有更强大的“虚拟现实”基因

经历了难熬的洗牌期,影视、游戏、直播等娱乐领域的细分VR产品成为业内热门,那些缺产品缺内容的VR实体店已经被淘汰出局,剩下的则是在垂直领域探索且具有必然研发实力的企业。但他们也仅仅停留在排兵布阵的试水阶段,即即是巨头的VR硬件、内容产品开发在现阶段也是如履薄冰。

除了游戏之外,影视、直播等领域虽然入局的企业不少,但VR的落地称不上成功,且这些内容是否有市场、模式能否行得通等多方面行业困惑都还有待时间的验证考量。

在内容创作方面,影视作品不但寥寥可数,内容质量也无法满足用户。就像Facebook关停旗下的Oculus工作室,潜心创作两年有余,成果却屈指可数。并且这还是在扎克伯格的巨额本钱加持以及顶尖技术优势下带动的,更不消说资金实力一般的企业了。别的,在2D时代的不雅观影清晰度已经相当高了,3D却尚未完全突破重影等不良体验,加之VR硬件设备也不可熟,技术浅水期的VR影视在不雅观影效果方面无疑是雪上加霜。

在成本控制方面,Facebook斥巨资收购Oculus,固然巨头的试错能力强,但Oculus依然遭毙,创作成本过高而产量太低,好评如潮的作品依然难掩低成本回收率的尴尬。据悉,VR影视的拍摄成本达到每分钟上百万美元,如此巨额的成本输出意味着VR影视的前期注定要遭遇烧钱大战,而还未成型的盈利模式必然会让VR在后期面临流量难以变现的困窘。

在市场需求方面,VR影视与直播都具有必然的目的性,好比VR电影的受众可能不但仅在于身临其境地体验荧幕上的真实氛围,而更多的是为了领略影片的灵魂和精神;VR直播也不限于和秀场主播比来距离的互动,而是通过必然的画面刺激满足看客的某些心理需求。这些目的性都在干扰沉浸的感受,并明确了VR带来的沉浸虚拟现实并不是不雅观影或看直播的最终需求。

其实,在影视、直播、甚至其他领域,,使用VR都具有必然的目的性,好比旅游强调的身临其境是调动全身各个感官共同得到的感受,VR就很难实现这一点。对比而言,游戏则只强调沉浸虚拟世界,遇上VR游戏只为了呈现虚拟现实,用户在沉浸中娱乐、放松、消遣。可以说,天然携带虚拟基因的游戏,以更需要场景化的虚拟体验在众多VR娱乐产品中脱颖而出,与VR紧紧绑缚在一起。

在一方面,游戏可以最大化利用VR虚拟现实的功能,游戏契合了VR在虚拟世界里释放情绪、增强体验感的功能;另一方面,VR能将游戏注重休闲娱乐的体验性发挥到极致,通过完全的浸入感为用户带来更加刺激的体验效果。

可以看出,比起影视、直播等领域的VR落地,游戏有着更大的沉浸虚拟世界的需求。VR游戏的成长空间大,前景更是不成估量。目前VR游戏已经在取代传统手游的路上各处开花,多种类型的VR游戏相继面世。

VR游戏正在以更有力的表示形式取代传统,占据广泛市场

从 2015 年到 2016 年,PC端游戏比例急剧压缩,从原先将近70%的比例逐年递减至40%甚至更低,移动手游正大肆吞没游戏市场。不过据艾瑞咨询本年的网络游戏Q1 市场数据显示,移动手游和PC端游戏的市场份额已经处于基本不变的六四开格局。而随着VR游戏的强势崛起,这个格局有可能发生不小的变革。

一、VR成人游戏问世,广受欢迎不过触感是硬伤

世界最大的成人网站Pornhub日前公布了VR成人频道的相关数据,在五月份该网站VR成人片每日不雅观看量已经达到 50 万摆布,用户平均每次不雅观看 11 个VR成人片,网站停留时间接近 10 分钟。 2016 年春天推出VR频道的Pornhub,平均日不雅观看量于圣诞节达到 90 万的顶峰,据悉是由于VR设备作为时髦的圣诞礼物被广泛使用,人们选择在收到礼物后首次体验的场景就是成人影片……

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