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[评论]“王者荣耀”遇舆论压力 将促手游克制发展

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7月4日,《人民日报》摘编评论文章,对现象级手游“王者荣耀”提出质疑,文中用了“被家长称为‘农药、毒药’的王者荣耀,已经让好几个成瘾的孩子做出了极端事件”这样的语句,并指责“王者荣耀”对未成年用户造成危害。与此同时,人民网在“不雅观点频道”也发出《一评“王者荣耀”:是娱乐大众还是“陷害”人生》以及《二评“王者荣耀”:加强“社交游戏”监管刻不容缓》两篇评论文章。

此前,“王者荣耀”的运营商腾讯曾颁布颁发,以该游戏为试点,推出健康游戏防沉迷系统,其中提出,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线。

腾讯方面体现,后续动作将更为严厉:绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系等动作将依次推出。

但即便如此,《人民日报》以及人民网上的文章发出以后,腾讯在本钱市场受到的影响依然非常明显——7月4日,腾讯控股跌幅达4.13%,千亿市值被蒸发。

本钱市场是否反应过于敏感?

按照2017年Q1财报显示,腾讯网络游戏收入为228.11亿元,增长34%;其中智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。马化腾在回答分析师提问时认为,游戏业务的增幅主要是以“王者荣耀”为代表的手游所拉动。

中国游戏业咨询机构伽马数据估计,“王者荣耀”本年第一季度的收入为55亿至60亿元。但在讨论该游戏对腾讯收入的贡献时,需要分析一下“王者荣耀”用户群中未成年用户的具体占比,对此差别机构提供的数据有着较为明显的出入:如人民网文章采用的腾讯浏览指数平台数据,在近半年来,关注“王者荣耀”的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%,即00后用户比例超过20%。

但按照TalkingData的《王者荣耀热点陈诉》显示,按照KPL春季赛腾讯官方直播间所获取的“粉丝大数据”,80后群体在总体占比上达到了42.7%,而“中小学生”所在的00后与80后群体比拟,用户比例还不到后者的1/4,仅占整体用户的10%摆布。

考虑到未成年用户可能会使用成年人账号和设备进行游戏操作,加之多方数据的整体分析,笔者判断,未成年用户占“王者荣耀”用户比例可能超出10%。但如果按低限估算,“王者荣耀”5000万的日活用户中约有500万未成年用户。

未成年用户在“王者荣耀”中的消费能力目前尚未披露,虽然人民网文中列举“11岁女孩为买装备盗刷10余万元”的案例,但应该并不具有遍及性。

如前文所言,“王者荣耀”主流用户是具有较强消费能力的80后,考虑到游戏中消费主要为购买“皮肤”也是为了好看,与战斗力无关,00后的消费占比应该低于用户份额占比,即在10%以下,第一季度未成年用户消费大概在5亿~6亿元。

如此分析,对00后限制使用时长之后,“王者荣耀”的营收至多减少5亿~6亿,腾讯控股千亿市值的蒸发显得市场略有些反应过度。

当然,本钱市场的过激反应更合理的解释是:对人民网言论所带来的连锁反应心存疑虑,恐在政策上对手游行业有进一步的限制,恐此次批《王者荣耀》只是一个开始。

在《人民网二评“王者荣耀”:“社交游戏”监管刻不容缓》一文中,认为“王者荣耀”具有团队作战的社交性以及操作的低门槛性,使其迅速成为未成年人钟爱的一款手游。

文章中也指明,2007年监管部门下发的《关于掩护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以及2010年发布的《网络游戏办理暂行措施》在操作上具有必然的滞后性。如在《防沉迷通知》中定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内为“健康”游戏时间,超过5小时为“不健康”游戏时间。

为鼓励未成年人健康游戏,《防沉迷通知》规定,3小时以内游戏收益正常,超过3小时后,5小时内,游戏收益为正常值的50%,5小时后游戏收益将为0,且超过3小时会有警醒通知。

显然,《防沉迷通知》是以打怪升级的端游戏玩家为政策制定对象,政策制定的2007年也是以《征途》《梦幻西游》为代表的端游最为火爆之时。但这对于《王者荣耀》这般弱化游戏收益的玩家显然并不适用。

“王者荣耀”方面声称其严格执行相关政策规定,甚至在腾讯的健康游戏防沉迷系统中,不满12岁用户每天游戏时长被压缩至1个小时,已经大大低于官方的《防沉迷通知》的规定,但舆论的指责并未停止。

按照人民网文章以及“王者荣耀”其后的相关举措可见,以MOBA(多人在线对战)为代表的手游恐将迎来政策性的持续收紧,这不是针对腾讯而是整个游戏产业。

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