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腾讯第二季度日进6亿 股票又可以买起来了?

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新浪科技 谭宵寒

在腾讯本年二季度财报发布前,分析师们已经给出了相当可不雅观的预期——据路透社报道,汤森路透调查的 10 位分析师平均预期,腾讯第二季度收入将达529. 8 亿元,同比增长48%;利润也将大幅增长31.8%,达到141. 5 亿元。

但实际发布的财务数据,比分析师们的预测更为可不雅观。

8 月 16 日下午,腾讯发布的财报显示,本年二季度腾讯营收为人民币566. 06 亿元,同比增长59%;净利润为164. 87 亿元,同比增长43%。其中,增值办事业务的收入同比增长43%至368. 04 亿元;网络广告业务的收入同比增长55%至101. 48 亿元;其他业务的收入同比增长177%至 2017 年第二季的人民币96. 54 亿元。

腾讯网易手游收入已占市场 7 成份额

腾讯二季度 500 多亿的收入中,网络游戏业务的收入仍是主要动力,同比增长39%至238. 61 亿元,特别是手游业务表示出色,首次超过端游收入,同比增长54%至约人民币 148 亿元(包孕归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)。

手游业务高速增长的背后依旧是《王者荣耀》的功劳。不过在刚发布的这份财报中,《王者荣耀》的作用只是被稍稍提及——网络游戏收入增长主要来自智能手机游戏收入增长(现有游戏《王者荣耀》及《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》及《经典版天龙手游》等新游戏)及主要个人计算机游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的收入增长。

而腾讯公司主席兼首席执行官马化腾在财报中特别提到的是,游戏业务持续增长的同时,腾讯正在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。这其中的部分原因或许是 7 月份《人民日报》的连续发文评论。

早前据路透社报道,数据显示,截止本年一季度末,《王者荣耀》累计注册用户超过 2 亿,日活跃用户超过 8000 万,为腾讯带来的收入已经超过 120 亿元,平均每个月超过 40 亿。《王者荣耀》已经垄断了95%的国内MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中也以40%的份额遥遥领先。

在整体游戏市场中,腾讯和网易的。《 2017 年1- 6 月中国游戏产业陈诉》显示, 2017 年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997. 8 亿元。移动游戏(手游)市场实际销售收入占56.3%,依然连结增长趋势。

而在 2017 年上半年,腾讯游戏收入达466. 72 亿元,网易游戏收入达201. 65 亿元,两者占市场份额近 7 成(未去除两家公司在海外游戏市场的收入,或有影响);在手游方面,本年上半年,腾讯手游收入达 277 亿元,网易手游收入达 150 亿元,两者占比已超 7 成。

广告位越来越多的微信开始展现出更多的商业价值

在本年一季度,受季节因素影响,腾讯网络广告收入为68. 88 亿元,在此之前的2016Q3、Q4 季度别离为74. 49 和82. 88 亿元,本年二季度,网络广告收入增长明显,同比增长55%至101. 48 亿元。

特别是社交及其他广告收入增长61%至人民币60. 71 亿元,财报中指出,该项增长主要反映来自微信(主要是微信伴侣圈及微信公众账号)及其他移动端应用的广告收入增长。数据显示,微信及WeChat二季度末月活跃账户达9. 63 亿,同比增长19.5%。

微信,,除了作为移动互联网入口的战略资源价值,开始展现出它越来越多的商业价值,广告位也越来越多。财报中提到,通过降低微信公众账号的流量主门槛以加载广告,以及扩展自助办事广告平台至覆盖一线城市以投放微信伴侣圈广告,腾讯增加了微信中的广告资源。

本年 2 月,微信公众号再次降低了流量主开通门槛, 5000 粉丝关注,即可开通微信流量主功能。开通之后微信公众号发文后,文章底部自带微信社交广告分配的广告,并参与流量分成。

从微信自营的伴侣圈广告、搜一搜出现的品牌广告,到微信公众号运营者可以参与的文章底部广告,微信的广告位正变得越来越多。而在 8 月初,有媒体报道称,微信正开放功能内测——广告可直接植入文章之中。

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