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从游戏中学习产品设计06:社交篇

POST TIME:2018-12-03 21:35

 

行文结构如下图所示:

前言

社交在素质上分为两种。一种是共情社交,一种是功利社交。

共情社交是指为了获得情感联结与情感体验,打发无聊,或是有共同的兴趣等而产生的社交行为。这种社交不涉及利益的交换,且绝大多数人自小产生的社交行为都是源于这种共情类的需求。随着一个人年龄的增长,他的共情社交会逐渐的减少;而且在同一年龄与阶层中,一个人的心智越成熟、能力越强、社会地位越高,他的共情社交就会越少。功利社交是指为了达成某一目的,或是从对方身上获得利益而产生的社交行为。这种功利性社交在小孩子一开始挑选玩伴的时候就已经产生了:好比在班级里面大家都倾向于和零食最多、玩具最多的小孩做伴侣;我们都喜欢和不会欺负我们、不会抢我们东西的人一块玩;随着一个人心智的完善和社会地位的提升,他会越来越注重社交的「效益性」。

场域理论是社会学的主要理论之一,它告诉我们人类行为的一种概念模式,总体而言是指人的每一个行动均被行动所发生的场域所影响,而场域并非单指物理环境而言,也包孕他人的行为以及与此相连的许多因素,也可以理解为场景对人们行为的影响。

游戏中通过规则设置,创造了大量功利社交场景,刺激陌生玩家相互协作。很多人因游戏结缘,现实生活中成了夫妻,成了兄弟或合作伙伴,今天就来说说游戏中的社交系统。本文将分析游戏中的社交系统,我将从社交场景、社交关系和社交元素展开分析。本文的整体结构框架将延用以往结构:游戏中的设计,非游戏类应用中的设计,拓展思考。

一、社交场景

游戏中均会设计差别程度的社交系统,有的简单,有的复杂,讨论社交系统前,我们先来思考一个问题,游戏中为什么要设计社交系统?从游戏公司的角度来看,游戏是商品,是不会允许对盈利没有帮手的内容去分担开发成本的。从游戏设计者来说,他们希望设计出让玩家感觉到爽,愿意持续长时间挑战并心甘情愿为之付费的产品。从玩家的角度来说,玩家希望在游戏中体验心流,满足现实中无法感受到的快意恩仇,体验那种我为主角的快感。

社交系统可以让玩家在游戏中进行互助或对抗,刺激多巴胺和肾上腺素分泌,创造情感羁绊,形成关系存量。多少玩家说过这样的话:“我之所以还玩这个游戏,是因为那帮兄弟/阿谁姑娘/我师父,倒不是因为这个破游戏”。社交往往需要场景,游戏中通常会设计以下三类场景:互助场景、对抗场景和交易场景。

1、互助场景

1.1 游戏中的设计

游戏中通过任务设计,挑战设计,奖励设计和亲密互动设计等方式为玩家创造互助场景。

(1)任务设计

在玩家每日必做任务中设置必需多人挑战的任务,玩家需要在固定NPC领取任务,最少3人,最多5人一队,3人任务奖励少,5人队任务奖励多,长时间固定队人还有翻倍奖励加成。这种任务通常需要一段时间的战斗或跑环,玩家在完成过程中可以聊天,互加好友,因为相互帮手完成任务,并且完成任务时候相互亲密度增加,当达到特定值可以结婚或结拜。

(2)挑战设计

xx级玩家的主线任务中遇到某些难度较高挑战或者副本boss挑战,单人无法完成,挑战需要多个玩家组队完成,可以到家族中发布求助信息,进行快速组队,获得帮会高等级玩家帮手,于是形成了低等级玩家求高等级玩家资助的场景,高等级玩家帮手中可以拿到额外的贡献值或奖励,还能刷存在感和成就感。

(3)师徒奖励设计

大型游戏中会设计师徒系统,师傅可以收2-10个徒弟,徒弟每升10级师傅领取大量经验,同时徒弟可以领取大量道具和经验奖励,帮手徒弟完成出师任务积累积分,兑换高级装备或配饰,并且有必然几率获得生肖神兽,为玩家在游戏中创建一种不变长期关系。

(4)亲密互动设计

大型游戏中会设计婚姻系统,异性角色通过共同打怪,互赠礼物,完成任务等积累新密度,当超过必然值的时候可以举行婚礼,购买礼花等道具,全服公告,并邀请其他玩家参与婚礼,在这个仪式背后形成了大量情感羁绊,结婚后可以领取特殊的夫妻奖励或者夫妻技能,这些都刺激了玩家在游戏中寻找朋友,体验现实生活中不成能有的激荡”恋爱“。游戏中也会设计结拜系统,可以让玩家体验桃园三结义的兄弟情怀。

1.2 非游戏类应用中的设计

(1)问答平台

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