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从游戏中学习产品设计07:总结篇

POST TIME:2018-12-03 21:29

 

已经完成从游戏中学习产品设计的充值篇、消费篇、活跃篇、成就篇、反馈篇和社交篇的套路总结,分析了非游戏类应用中运用了哪些类似套路,而且与大家一起进行拓展思考。再次强调,这一系列文章主要分享的是“术”层面的思考,更多的介绍了如何设计沉浸式体验的方法论,所以会看起来相对功利,感兴趣的伴侣点击文末相关文章查看详情!

笔者尝试总结以上套路背后的理论模型,并概述游戏中常见的UI设计和交互设计元素,思考其在非游戏类应用中的使用场景,最后,将以得到APP为例开脑洞,大胆的游戏化设计,感兴趣的伴侣也可以留言交流,我们一起将其游戏化,废话不久不多说,老规矩,先上总结篇的逻辑结构图:

一、游戏设计背后的理论模型1、游戏的四大特性:目标、规则、反馈和自愿参与目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不停调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,鞭策玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

笔者总结:游戏中明确直接的告诉玩家目标是什么,规则是什么,实时给予反馈,玩家时刻清楚距离目标还差多远,为了体验心流状态,玩家自愿参与到复杂“学习”和“劳动”中。比来注册了头条号,百家号,凤凰号,企鹅号,体验之后发现头条号给内容编纂者明确的目标(新手期,自营广告开通,原创声明等),确立了半清晰化的规则评分反馈系统(头条指数),通过保藏,评论,转发,阅读量,保举量等量化反馈刺激作者成就动机,同时提供文章的的精细化分析数据,便于作者持续优化文章。比拟于头条号,其他三家真的做的很不完善。

2、场域理论和从众效应

场域理论是社会学的主要理论之一,它告诉我们人类行为的一种概念模式,总体而言是指人的每一个行动均被行动所发生的场域所影响,而场域并非单指物理环境而言,也包孕他人的行为以及与此相连的许多因素,也可以理解为场景对人们行为的影响。

从众效应也称乐队花车效应,是指当个体受到群体的影响(引导或施加的压力),会怀疑并改变本身的不雅观点、判断和行为,朝着与群体大多数人一致的标的目的变革。也就是指:个体受到群体的影响而怀疑、改变本身的不雅观点、判断和行为等,以和他人连结一致。 也就是通常人们所说的“随大流”。

笔者总结:人的行为容易受到他人行为和环境的影响,如果想要影响用户行为,可以通过排行榜,社群,社区等形式,让用户了解其他用户的行为,促进用户从众或受到场域影响而改变行为。

3、沉没成本(存量)绑架

沉没成本又称沉落成本、沉入成本、旁置成本,是办理会计中的一个术语,是指已发生或承诺、无法回收的成本支出,如因失误造成的不成收回的投资。沉没成本是一种历史成本,对现有决策而言是不成控成本,不会影响当前行为或未来决策。从这个意义上说,在投资决策时理性的决策者应排除沉没成本的干扰。

笔者总结:如果想要和一个人成为伴侣,最好的策略是让他为你付出,而不是你为他付出。因为付出就产生沉没成本(存量),虽然理性思考中应该忽略沉没成本(存量),但是人们遍及会因为存量调整本身的认知,让本身继续付出。最简单的例子,买了50元的电影票去看电影,看了30分钟发现是一个烂片,是你转身就走,还是继续忍受1个小时,如果你为了50元忍受了一个小时,就是被存量绑架了,不仅单浪费了50元,还浪费了1个小时的时间。所以如果你想留住用户,最好的措施是刺激用户在平台留下评论,为平台做些什么,而不是整天想着给他什么,游戏通过完成大量的任务、充值、社交、学习玩法,让玩家生产了大量沉没成本。

4、认知行为理论

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